Games

7 Mitos Menyesatkan dalam Video Game

girlgamer

Perkembangan game semakin hari semakin maju saja. Banyak orang terkesima dengan kualitas game yang ada sekarang. Dilain sisi mulai bermunculan mitos-mitos menyesatkan tentang Game dari mereka yang berpandangan negatif. Karena itulah banyak pihak yang terus berusaha mematahkan mitos-mitos tentang game yang tidak beralasan. Berikut beberapa diantaranya yang saya kutip dari Gamexeon.

1. Mitos : Keberadaan video game memicu epidemi kekerasan yang dilakukan oleh para remaja

FAKTANYA : Menurut catatan statistik kriminal di Amerika Serikat, jumlah kejahatan yang dilakukan remaja menurun drastis dalam kurun waktu 30 tahun terakhir. Para peneliti menemukan bahwa orang yang melakukan kejahatan pada umumnya mengkonsumsi lebih sedikit info dari berbagai media. Memang betul bahwa pelaku penembakan di sekolah-sekolah Amerika, yang sebagian adalah remaja yang pernah memainkan video game. Namun video game bukan pemicu utama bagi remaja kriminil tersebut untuk melakukan kejahatan, melainkan lingkungan hidup yang buruk serta keadaan keluarga yang berantakan. Jika video game menjadi pemicu utama pelaku kejahatan, maka hanya 10% remaja yang tidak akan melakukan kejahatan karena tidak memiliki video game. Tapi hal ini tidak terjadi meski riset membuktikan bahwa 90% pemuda dan 40% remaja perempuan adalah gamer.

 

2. Mitos : Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara game berbau kekerasan dengan sifat agresif pada gamer

 FAKTANYA : Klaim seperti ini banyak didasarkan pada penelitian-penelitian sempit yang berfokus pada efek media saja. Penelitian semacam ini biasanya mencakup 300 jenis studi akan kekerasan media. Tetapi kebanyakan studi tersebut tidak memiliki hasil kesimpulan yang jelas, dan sebagian besar dikritik atas dasar metodologi yang kurang kuat. Dalam studi-studi ini image media telah diubah dari konteks alaminya dimana subjek dihadapkan pada situasi dan kondisi yang tidak mereka hadapi dalam kehidupan normal, termasuk pada konteks game yang dimainkan. Sebagian studi memang menemukan korelasi, tapi bukan hubungan timbal-balik. Dengan kata lain, hasil penelitian hanya didapat dari satu sisi saja! Oleh karena itu istilah ‘hubungan’ digunakan, bukan istilah ‘penyebab’ yang dicantumkan. Gamer yang memiliki sifat dasar agresif memang pada umumnya akan semakin agresif jika memainkan game berbau kekerasan, tapi bukan berarti semua gamer akan menjadi agresif. Kesimpulannya, sampai saat ini belum ada penelitian yang betul-betul menyatakan video game adalah penyebab utama seseorang berkehidupan dan berkepribadian normal menjadi pembunuh berdarah dingin!

 

3. Mitos : Anak-anak merupakan pangsa pasar utama video game

FAKTANYA : Dulu video game memang terkesan kekanak-kanakan, namun hal tersebut tidak lagi berlaku dalam era millennium ini. Pangsa pasar utama game kini telah bergeser pada usia dewasa, dimana jumlah gamer berusia 18 tahun ke atas sudah mencapai 66% dari total konsumen. Game-game pun kini banyak dibuat berdasarkan selera orang dewasa, yang dapat dilihat dari jenis permainan yang ditawarkan. Bahkan tidak sedikit game-game panas yang sengaja dibuat hanya untuk gamer cukup umur. Sayangnya semua game tersebut sering menimbulkan polemik, apalagi bila tidak diikuti dengan sistem rating yang memadai.

 

4. Mitos : Hampir tidak ada perempuan yang memainkan computer game

FAKTANYA : Pada kenyataannya, memang tercatat gamer pria lebih mendominasi daripada gamer wanita, tapi perbedaan jumlahnya tidak signifikan. Apalagi seiring dengan berjalannya jaman, jumlah gamer perempuan meningkat drastis. Bahkan saat ini tercatat jumlah gamer wanita yang bermain web-based game jauh lebih banyak ketimbang gamer pria. Karena game jadi salah satu alat ideal untuk menuntaskan ‘gaptek’, di era pertengahan 1990-an banyak usaha yang mendorong lahirnya desain game yang menarik minat kaum hawa. Salah satunya adalah The Sims yang berhasil menarik minat perempuan, bahkan yang belum pernah menyentuh game sekalipun! Apalagi kini muncul juga karakter wanita yang kuat dan independent dalam game. Hal ini dipercaya dapat menumbuhkan rasa percaya diri para perempuan untuk lebih mandiri dan percaya diri dalanm kehidupan.

5. Mitos : Karena game dapat dipakai melatih prajurit untuk membunuh, maka efek yang sama berlaku pada gamer yang masih muda

FAKTANYA : Seorang psikologis militer bernama David Grossman beragumen bahwa militer bisa memakai game dalam pelatihan agar prajurit lebih berani untuk menembak dan membunuh. Efek ini bisa diadaptasi oleh gamer sehingga mereka bisa menjadi lebih agresif dan brutal dlam kehidupan sehari-hari. Tapi ada banyak celah yang melemahkan argumen Grossman! Pihak militer memakai game sebagai spesifik dari kurikulum yang sudah disusun dengan tujuana yang jelas, dan dalam konteks dimana si pelajar mau secara aktif belajar dan mecari info yang dibutuhkan untuk menjadi prajurit yang baik. Tapi gamer di luar pendidikan militer hanya bermain game untuk kesenangan, refreshing, dan berada pada situasi yang berbeda tentu bakal memiliki tujuan berlainan, serta efek yang berbeda pula ketika memainkan game.

 

6. Mitos : Video game membuat gamer anti-sosial

FAKTANYA : Mitos ini salah besar! Saat ini sekitar 80% game yang beredar di pasaran mengedepankan sisi sosial. Lihat saja jumlah player yang bisa bergabung dalam memainkan sebuah game yang makin banyak. Ada pula penelitian yang menunjukkan 60% gamer lebih suka bermain dengan teman, 35% bermain dengan teman atau saudara, dan 25% bermain dengan pasangan atau orang tua. Game yang dimainkan secara single-player pun bisa pula memicu jalinan sosial, dimana satu orang mengendalikan game dan yang lain memberi komentar atau sekedar menyemarakkan suasana dengan lontaran ekspresi. Gamer yang penyendiri bisa belajar dari sisi sosial kehidupan dari cerita dalam game yang melibatkan karakter dalam berbagai event, yang mungkin bisa mencerminkan konflik antar manusia di dunia nyata. Belum lagi saat ini multiplayer game sudah semakin marak dimana sekian banyak gamer bisa bertemu, bermain, bekerjasama sekaligus bersaing.

 

7. Mitos : Video game membuat gamer terperangkap dalam dunia maya

FAKTANYA : Ada penelitian klasik yang menunjukkan perbedaan maksud ketika seekor primata bergulat atau memukul sesamanya untuk bermain, atau untuk bertarung sungguhan. Dalam situsi tertentu primata sangat menikmati permainan gulat dan saling memukul walau nampaknya sangat kasar. Tapi di saat itu primata tahu sekuat mana mereka dapat menyerang tanpa harus melukai temannya. Hal yang berbeda terjadi ketika mereka bertarung untuk mempertahankan daerah kekuasaan, dimana pertarungan sangat brutal dan dapat menghilangkan nyawa. Penelitian ini juga dapat dijadikan acuan kita yang bermain game. Gamer yang normal ( tidak memiliki kelainan jiwa ) pada dasarnya tahu bagaimana cara membedakan dunia nyata dengan dunia virtual. Permainan dalam dunia virtual membuat kita senang serta dapat mengekspresikan apa yang tidak dapat dilakukan di dunia nyata. Jadi bermain game berbau kekerasan sebetulnya dapat menjadi saluran ekspresi yang positif. Ketika kita puas menghajar orang di dunia virtual, maka seorang gamer tidak perlu memikirkannya lagi ketika menjalani hidup di dunia nyata.

Leave a Comment

All for Joomla All for Webmasters